계속 부정하라. by STREETDJ

게임업체에서 일을 해온 사람으로서 가장 우려스럽고 가장 불안한 요소를
꼽아보라면 "무엇이든지 간에 특정인에 의해 그것이 공식화 되는 것" 에 있다.

[ 이용자의 측면 ] 

- 양손검을 든 전사는 방패를 든 전사를 이길 수 없다.
- 저쪽 세력은 분명 이쪽의 3배가 넘을 것이다.
- 이렇게 하면 무조건 이긴다.

[ 업체의 측면 ]

- 신규유저를 늘리려면 현물을 거는 이벤트가 좋다.
- 출석 이벤트가 충성도를 높이기에 좋다. (나는 "충성도"란 단어를 싫어한다. "선호도"라고 불렸으면 좋겠다.)
- 세력밸런스는 이렇게 맞춰야 한다.
- 퀘스트는 이렇게 만들어야 된다.
- 뚜렷한 답이 없을때는 베끼는 것(모방)이 방법이다.

뭐 뻔하게 퍼져있는 공식이다.
이건 교육이 잘못되었다고 밖에 볼수없다.

살아있다는것을 보여주지 못하면 이용자는 떠나간다.
끊임없이 부정하고, 끊임없이 자신을 밝히자.

"우리는 그런 것보다 더 큰걸 보고있다."
"우리는 그런 시시한 게임이 아니다."
"어디서 어떤게임을 보고온건지 모르겠지만 우리는 우리 색을 추구한다."

절대 잊지말자.
베끼는 게임을 만든다는 생각을 조직원중 누구도 가져선 안된다.
그럼 진짜 베낀 게임이 만들어진다.

창조적인 게임, 우리만 가진 독특한 색깔,, 우리만 가진 고유의 개성
그런것들을 조직구성원들이 생각하고 있을때 진정 이용자에게 각인될 게임이 만들어진다.


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